aduhh kuk blog gw eror….yahhhh,,,ntar diulang deh…=)..muup
soir mayori..muup mar muup..halah..apaan sih..hehehhehe….muup jadi jarang update lagi maklum sekarang baru sibuk halah…tadi browsing2 sempet dapet ilmu dari mas adez..hohohohohoho…bisa ga yah masuk frameworks…hehehehehheheheheh…edyanana…wkwkwkkwkwkwkkwkw…semangat buat ujiaaaaaaaaaaaaaaaaaannnnn….
Siklus gerakan orang yang sangat sering dibuat adalah gerakan orang berjalan dan berlari karena itu dibuat denagan berulang-ulang atau istilah kerenya walkcycle. Berjalan sering dideskripsikan sebagai gerakan “ jatuh yang terkontrol “, suatu ketrampilan memanipulasi keseimbangan dengan berat badan. Ketika seseorang berdiri pada posisi seimbang, dia mulai berjalan ketika tumit kaki depannya menyentuh tanah, disini berat badan terbagi rata diantara kedua kaki. Posisi itulah yang biasanya dijadikan gambar kunci ( keydrawing = Gambar A ).
![]() |
| Key gerak berjalan |
Gambar yang menunjukkan panjangnya langkah kaki sehingga dapat dijadikan patokan untuk merencanakan banyaknya langkah yang diperlukan tokoh kartun untuk mencapai jarak tertentu. Posisi melangkah ini juga disertai gerakan lengan yang berayun penuh ke depan dan belakang. Itulah posisi tengah-tengah dan gerakan menjatuhkan telapak kaki ke depan ketika lutut depan membentuk sudut untuk meredam jatuhnya bobot tubuh kedepan. Posisi kunci biasanya disebut Squash, pusat gravitasi tubuh berada dititik terendah dan sebagian besar tubuh ditopang oleh kaki depan. Kaki belakang hampir sepenuhnya vertikal dan jari-jari kaki sama sekali tidak menopang berat badan, meskipun posisinya sudah mulai menyentuh tanah. Pada gambar terlihat juga bahwa kaki yang menekuk sekarang lurus kembali dan mengangkat pusat gravitasi ke titik tertinggi tepat ketika kaki belakang bergerak maju. Itulah posisi puncak yang mengawali langakah kaki selanjutnya, seperti terlihat pada gambar.
Ada dua cara yang agak berbeda untuk menganimasikan gerakan berjalan, pilihannya terserah pada kita. Misalnya, tokoh kartun melakukan langkah selebar 1.8 inci dalam 12 frame. Jika diasumsikan gerakan kaki itu akan berulang-ulang, jika gambar 1 itu bisa kita sebut sebagai “ langkah kaki kiri “ dan gambar yang akan muncul kembali dalam frame 24 berikutnya ( maksudnya gambar 25 = gambar 1 ) sejauh 3.6 inci ke kiri atau kekanan dari posisi semula ( gambar B ).
![]() |
| key gerak jalan pose2 |
Jadi, anda dapat menganimasikan posisi lain diantara kedua posisi itu. Kita dapat menggerakkan kartun di sepanjang lembaran cell ( animasi 2D ) yang ada dengan cara menggeser pasak atau peg sejauh yang dinginkan, sampai dia kembali pada posisi 1 ( semula = gambar 1 ), dimana peg itu sudah bergeser sejauh 3.6 inci dan seterusnya sampai tokoh kita mengambil dua langkah lagi.
Metode lainya ( Gambar C ) adalah dengan menganimasikan tokoh dari gambar 1 kembali ke gambar 1 dari posisi yang sama. Jadi tubuh kartun tetap berada ditempat, namun digerakkan naik turun, bukan kekiri atau kekanan di sepanjang cell.
![]() |
| frame pada langkah kaki |
Dengan metode ini, tokoh kartun bukanya bergeser sejauh 3.6 inci setiap melangkah 2 kali, melainkan mundur sejauh 0.15 inci per frame. Setelah mencapai frame 24, secara efektif kaki tokoh kartun telah mundur sejauh 3.6 inci untuk dua langkah. Teknik ini yang disebut animasi ditempat atau biasa di sebut “ cycle animation atau animating in the spot “. Sebab untuk membuat tokoh ini berjalan, kita tak perlu menggeser tempat peg. Cukup gambar latar belakangnya saja yang kita geser setiap kali kakinya melangkah.
![]() |
| langkah kaki |
Setiap kali mendekati posisi kunci, gerakkan naik turun tubuh tokoh kartun harus dipelankan, sementara gerakan tubuh kedepan kecepatannya harus konstan. Jika tidak, dilayar kita akan melihat gerakan orang “ berjalan ditempat “. Selain itu, perlu juga anda atur sedemikian rupa supaya posisi kaki yang lurus di tampakkan secukupnya dilayar sebelum tokoh kartun melangkah maju. Lutut akan sedikit menyudut ketika orang melangkah maju, dan jika posisi kaki lurus itu tidak ditampilkan secukupnya, maka penonton seolah-olah melihat tokoh kartun berjalan dengan kaki bengkok. Gambar D menunjukkan variasi lain dari problem ini. Gambar itu dibuat berdasarkan cara berjalan yang natural dan pada frame 11 kaki digambarkan dalam posisi menendang lurus, meskipun dalam kenyataanya dia masih bergerak maju menuju posisi melangkah berikutnya, yakni frame 13. Telapak kaki depan akan menempel rata ke tanah sesaat setelah kaki melangkah. Posisi ini membuat pergelangan kaki lentur dan tidak kaku. Ada banyak variasi untuk gaya berjalan seperti itu, sebagai contoh ketika seseorang berjalan dalam keadaan marah atau akan menyerang, tubuh dan dagu akan menyerang kedepan dan tangan mengepal. Ketika seseorang berjalan dengan angkuh, tubuh dapat sedikit “ menyandar “ kebelakang dan gerakkan di bagian atas didominasi dada dan bahu, sedangkan ketika kaki dalam proses melangkah, posisi tubuh pada posisi teratas. Ketika orang baerjalan lesu atau kelelahan, tubuh dan kepala merunduk, kedua lengan tampak lunglai, kaki melangkah terseok-seok, dan demikian seterusnya.
![]() |
| macam contoh gerakan berjalan |
Gerakan benda disekitar kita pada umumnya disebabkan oleh pengaruh yang ditimbulkan oleh berbagai gaya. Gerakan benda-benda itu sudah begitu kita kenali sehingga secara tak sadar gerakan-gerakan itu memberikan informasi tentang objek-objek itu sendiri, berikut gaya-gaya yang mempengaruhinya. Ini bukan hanya berlaku pada benda-benda mati, namun juga pada benda-benda hidup, terutama manusia.Pekerjaan animator adalah menggabungkan gerakan-gerakan itu dan secara kreatif membesar-besarkanya sedikit agar gerakan tersebut tampak wajar ketika ditampilkan melalui media kartun. Film kartun adalah media karikatur.
Karakter dari setiap subjek berikut gerakan-gerakannya selalu ditampilkan secara berlebihan. Jadi, subjek film kartun itu dapat dipandang sebagai benda karikatur yang dipengaruhi oleh kekuatan-kekuatan atau gaya karikatur. Film kartun juga bisa dipandang sebagai media drama. Kualitas tersebut dapat dicapai dengan mempercepat gerakan atau aksi. Perbedaan antara aksi dan karikatur, humor, atau drama mungkin sangat tipis. Namun, dengan latihan yang cukup seorang animator akan mampu menampilkan dan mempertegas perbedaan itu. Benda-benda karikatur memiliki sifat yang sama dengan benda-benda manual, kecuali bahwa pada film animasi, sifat itu ditampilkan secara berlebihan. Untuk memahami perilaku benda kartun, animator harus mencermati benda-benda natural dulu.
![]() |
| Natural vs Cartoon |
Semua benda atau gerakan karakter memiliki berat dan hanya akan bergerak jika dikenai gaya. Itulah bunyi hukum gerak 1 Newton. Sebuah benda dalam keadaan diam akan tetap diam sebelum terkena suatu gaya dan bila dia bergerak, benda itu cenderung terus bergerak dalam lintasan garis lurus sebelum ada gaya lain yang menghentikannya. Semakin berat suatu benda atau semakin besar massanya, maka semakin besar pula gaya yang diperlukan untuk menghentikan gerakannya. Benda yang berat memiliki inersia dan momentum yang lebih besar daripada benda yang lebih ringan. Sebuah benda berat dalam keadaan diam memerlukan banyak gaya untuk menggerakkannya, misalnya sebutir peluru kanon. Ketika ditembakkan dari sebuah meriam kanon, gaya yang ditimbulkan ledakkan mesiu itu bekerja ketika peluru itu masih berada di dalam laras meriam. Berhubung gaya yang ditimbulkan oleh ledakan mesiu itu sangat besar, maka gaya itu cukup untuk menggerakkan peluru hingga mencapai kecepatan tinggi. Sekali peluru kanon itu bergulir, dia akan terus bergulir pada kecepatan yang sama dan diperlukan gaya tertentu untuk menghentikannya. Jika peluru itu menemui hambatan, mungkin saja dia akan menabraknya sampai hancur, tergantung pada kecepatan yang dicapainya. Jika dia menggelinding pada permukaan yang kasar, mungkin dia akan cepat berhenti, namun pada permukaan yang halus, kekuatan gesekanya dengan permukaan perlu waktu lama untuk menghentikannya. Oleh sebab itu, dalam menampilkan benda yang sangat berat, sutradara film animasi harus mengalokasikan waktu yang cukup banyak untuk membuat benda itu bergerak, berhenti, atau mengubah gerakan agar objek tersebut secara meyakinkan terlihat bena-benar berat.
![]() |
| Bola berat |
Benda-benda yang ringan cukup mudah untuk digerakkan sehingga menunjukkan perilaku yang berada ketika terkena seluruh gaya. Sebuah balon mainan hanya memerlukan sepersekian detik saja untuk bergerak. Satu sentilan jari sudah cukup membuatnya berakselerasi dengan cepat. Pada saat bergerak, balon hanya mempunyai sedikit momentum dan gesekan kecil saja dengan udara akan menghentikanya dengan mudah. Oleh sebab itu, balon tersebut tidak dapat bergerak jauh-jauh. Perilaku yang ditunjukkan oleh benda-benda itu dilayar serta efek yang ditimbulkan oleh beratnya, sangat tergantung kepada cara mengatur jarak gambar-gambar animasinya, bukan gambar itu sendiri. Sebagus apapun anda menggambar peluru kanon, dia tidak tampak seperti peluru kanon bila tidak menunjukkan perilaku sebagai peluru kanon sungguhan. Demikian pula untuk gambar balon itu, maupun benda-benda atau karakter animasi lainnya.
![]() |
| Bola ringan ( Balon ) |
Semua obyek dialam ini memiliki berat, susunan, dan tingkat fleksibilitas sendiri-sendiri sehingga mereka akan menunjukkan reaksi berbeda jika dikenai gaya. Perilaku ini ( sebagai perpaduan antara posisi dan pengaturan waktu ) merupakan basis teknik animasi. Pada dasarnya, animasi terdiri atas gambar-gambar yang datar, tidak memiliki berat, dan tidak terkena gaya apapun. Pada jenis-jenis animasi khusus atau animasi abstrak, gambar-gambar bahkan bisa dianggap sebgai pola yang bergerak. Namun, untuk memberi makna pada gerakan yang diciptakannya, animator harus menyimak hukum gerak Newton yang memuat semua informasi yang diperlukannya untuk menggerakkan karakter dan benda-benda yang digambarnya. Sebagai contoh, semua orang tentu paham bahwa sebuah benda tidak mungkin tiba-tiba bergerak dari posisi diam, bahkan sebutir peluru ahrus berakselerasi dulu agar mencapai kecepatan maksimum setelah dimuntahkan dari laras meriam. Sebaliknya, benda yang bergerak tidak akan berhenti secara mendadak, sebagai contoh mobil yang menabrak tembok beton akan tetap bergerak setelah benturan terjadi dan selama sepersekian detik gerakan tersebut, bodi tersebut meliuk, tertekuk, penyok, dan berubah menjadi besi rongsok.
Hal yang paling ditonjolkan dalam film animasi bukanlah beratnya suatu objek, melainkan kecenderungan berat suatu benda ( seberapa pun beratnya ) untuk bergerak dengan cara tertentu. Pengaturan waktu atau timing adegan film animasi memiliki dua aspek, yakni:
a. Pengaturan waktu untuk pergerakan benda-benda mati.
Pada benda mati, kita dapat memanfaatkan beberapa ilmu dinamika. “ Berapa waktu yang diperlukan untuk membanting pintu? “, “ Berapa kecepatan awan yang melayang dilangit? “, “ Berapa waktu yang diperlukan untuk sebuah mesin penghalus jalan yang sedang melesat menuruni bukit tanpa terkendali, sebelum menabrak sebuah diding bata?”.
b. Pengaturan waktu untuk gerakan-gerakan benda hidup.
Persoalan yang sama juga terjadi pada karakter hidup, sebab karakter itu adalah segumpal daging yang dipengaruhi oleh berbagai kekuatan dari luar sehingga dapat bergerak. Namun, selain pengaruh eksternal untuk menampilkan karakter yang benar-benar hidup juga perlu waktu tambahan untuk menggambarkan proses mental yang berkecamuk dalam dirinya. Dia harus tampak berpikir, membuat keputusan, dan akhirnya menggerakkan anggota badanya dibawah pengaruh kehendak hati dan kontraksi otot-ototnya.
Dalam mengatur pengaturan waktu ini, animator diharuskan mengetahui prinsip-prinsip dasar dalam membuat animasi yang baik, dalam hal ini terdapat 12 prinsip dasar animasi, yaitu:
a. Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur ) : Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah. Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis.
![]() |
| bouncing ball |
b. Anticipation (Antisipasi) : Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
![]() |
| Anticipation |
c. Staging (Penataan Gerak) : Prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.
d. Straight Ahead and Pose to Pose : Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana membuat gambar, gerakan, ukuran sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
e. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) : Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.
f. Slow In and Slow Out : Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
g. Archs (Konstruksi Lengkung) : Merupakan pengaturan gerakan akan lebih berekspresi, garis bantu visual dari suatu aksi ekstrim dari satu ke yang lainnya selalu dideskripsikan dengan suatu garis lengkukung. Dalam kenyataan, garis lengkung merupakan rute ekonomis dari suatu bentuk yang dapat bergerak dari posisi satu ke lainnya. Garis lengkung digunakan selalu dalam animasi, sejak mereka membuat pergerakan yang lebih ekspresif dan lebih luwes daripada aksi pada jalur lurus. Dalam animasi komputer pergerakkan direpresentasikan dalam sebuah timeline ( garis waktu ) dilihat menggunakkan garis lengkung. Garis lengkung merepresentasikan nilai dari sebuah objek parameter pada suatu momen waktu yang spesifik. Metodanya digunakan untuk mengkalkulasi nilai interpolasi keyframe yang ditentukkan dari karakteristik garis lengkungnya.
![]() |
| Arc |
h. Secondary Action (Gerakan Pedukung) : Gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak).
![]() |
| secondary |
i. Timing ( Waktu ) : Merupakan kecepatan dalam suatu aksi, ini adalah prinsip yang sangat penting karena memberikan arti dalam gerakan. Kecepatan dari suatu aksi tergantung dari seberapa ide akan disampaikan pada penonton. Timing juga bisa diartikan sebagai berat dari suatu objek. 2 objek yang sama dapat nampak berbeda beratnya hanya dengan memanipulasi waktu. Sebagai contoh jika kamu memukul bola kayu dan sebuah balon dengan palu kayu hasilnya akan sangat berbeda. Bola kayu lebih memerlukan lebih banyak tenaga untuk menggerakkanya untuk dapat bergerak jauh, akan tetapi juga membutuhkan banyak tenaga untuk menghentikannya. Dilain pihak sebuah balon memerlukan tenaga yang jauh lebih sedikit untuk mengirimnya melayang, karena balon mempunyai massa dan berat yang rendah maka balon tidak akan bergerak terlalu jauh, dan juga hanya memerlukan sedikit tenaga untuk menghentikannya.
![]() |
| set waktu |
Timing juga bisa dikategorikan sebagai ukuran dan skala dari suatu objek atau karakter. Sebuah karakter yang besar memiliki massa dan berat yang lebih besar, dan juga gerakannya lambat. Sedangkan karakter yang kecil mempunyai massa dan berat yang ringan, dan juga gerakanya akan menjadi cepat. Timing juga berperan sebagai aturan yang essensial dalam menggambarkan tahapan emosi dari sebuah objek atau karakter, dengan mengkombinasikan berbagai kecepatan dari pergerakkan karakter sehingga dapat menimbulkan karakter tersebut seperti sedih, senang, lesu, gerogi, santai, dan lainnya.
j. Exaggeration (Melebihkan) : Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.
k. Solid Drawing : Kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
l. Appeal (Daya Tarik) : Suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
![]() |
| Appeal2 |
Timing atau teknik menghitung dan mengatur waktu gerakan merupakan salah satu bagian animasi yang memberikan makna pada gerakan obyek atau karakter. Cara menciptakan efek gerakan sebenarnya cukup sederhana, yakni dengan menggambar benda yang sama dalam berbagai posisi, dan menyisipkan sejumlah gambar lain ( disebut Inbetween ) diantara kedua posisi tersebut. Hasil yang tampak pada layar adalah gerakan, namun wujud itu belum bisa dapat disebut animasi. Pada hakikatnya, benda-benda yang ada disekitar kita tidak bergerak. Hukum gerak pertama Newton menyebutkan bahwa benda tidak akan bergerak jika tidak ada gaya yang bekerja pada benda tersebut. Jadi gerakan itu sendiri tidak begitu penting dalam animasi, fsktor yang paling menentukan adalah bagaimana agar gerakan atau aksi itu dapat menekspresikan hal-hal yang membuatnya bergerak. Pada benda-benda mati, penyebab gerakanya bisa kekuatan alam, terutama gravitasi. Sedangkan pada karakter hidup, kekuatan-kekuatan alam yang sama dapat membuatnya bergerak ditambahkan dengan kontraksi-kontraksi otot. Namun yang lebih penting lagi ialah adanya kehendak, suasana hati, insting, dan sebagainya yang membuat karakter itu bergerak.
![]() |
| Pose A to B |
Untuk menggerakkan sebuah karakter dari A sampai ke posisi B, berbagai gaya yang bekerja untuk menimbulkan gerakan tersebut perlu dipertimbangkan secara seksama. Pertama, gravitasi cenderung menarik tubuhnya kebawah. Kedua, struktur tubuh karakter itu dibuat dan disambung-sambung sedemikian rupa dan dipengaruhi oleh susuna-susunan otot tertentu yang cenderung menolak gravitasi. Ketiga, selalu ada alasan atau dorongan psikologis yang mendasari aksinya, entah saat dia sedang berkelit menghindari pukulan, menyambut tamu, atau mengancam seseorang dengan pistol.
Seorang aktor hidup yang dihadapkan dengan masalah-masalah seperti itu akan menggerakkan otot-otot dan anggota badanya sekaligus melawan gravitasi secara otomatis karena sudah terbiasa sehingga dia dapat berkonsentrasi terhadap aktingnya. Namun seorang animator harus bekerja keras, untuk membuat gambar-gambar yang datar dan tak berbobot bergerak seperti benda-benda padat dan memiliki berat, serta membuatnya beraksi dengan meyakinkan. Kedua aspek itu, timing atau pengaturan waktu merupakan faktor yang terpenting dalam animasi.
banyak orang berkata bahwa membuat animasi itu mudah,,dan ternyata memang mudah..karena animasi hanya menggerakkan suatu benda atau gambar,,,yuupz memang mudah..but tidak semudah itu ternyata aku membuat animasi…hiks..hiks..bergerak sih bergerak..tapi…kuk ga kliatan idup yah..aaah…sebel…buseettt…3D animation susahnya…akan tetapi aku harus berusaha..orang bis akarena biasa..heheh..mulai deh kerja rodi buat belajar gambar dari basic mpe instinc eh itu judul pelem yah..mpe pro deh hehehe…SEMANGAAAAATTTTTTTTTTTTTTT
Aduuh..duh..duhh..muup..mupp..lama ga ngabar maklum baru pendalaman hati dan jiwa..hehehhe…sekarang akan mulai serius diupdate deh..dikasih banyak hal2 lagi…untuk SOLO..yang sekarang kebanjiran…semangaaat..jangan buang sampah sembarangan….=)…
huuufff….sial banget neh akhir..akhir ne sibbuuuk terus…hikz..hikz…aniwai..biarkanlah semua kesusahan menghampiri…saatnya untuk beraksi anakku..halah…kwkwkwkw….huuf…dah beberapa hari ini gw ga nyentuh Maya..hikz…kanggeeenn..gw lagi pokuz neh ma yang namanya SKRIPSI…jleger…gilaaa…ngeri bener katanya,,,huuuf…but its a great day that i met my old palz..hehe…wah2..memang kita harus selalu bersusah-susah dahulu,,,senag-senag kemudian…alrite than…im sllep now…i tired just typing my SKRIPSI..hikz.hikz…gonna get some sleep…=)














